Kala ini, pada petang hari selepas pulang dari sekolah, kebanyakan anak menghabiskan masa dengan peranti masing-masing. Justeru, ibu bapa bukan lagi memanggil anak pulang dari taman permainan atau padang bola, tetapi dari laman layar yang bercahaya.
Roblox dan anak muda
Bagi anak-anak muda, mustahil kalau tidak pernah mendengar perkataan Roblox atau Mobile Legends.
Maka, dengan senyap dan perlahan-lahan, permainan digital kini menjadi tempat baru bagi anak-anak Malaysia mengisi waktu terluang mereka. Tempat ini membenarkan pembelajaran, persaingan dan perhubungan berlaku.
Tetapi, ia juga menyediakan risiko-risiko yang kita sendiri baru mula untuk memahaminya.
Laporan Suruhanjaya Komunikasi dan Multimedia Malaysia
Menurut laporan daripada Suruhanjaya Komunikasi dan Multimedia Malaysia (SKMM), sembilan daripada sepuluh anak-anak yang berusia 5 hingga 17 tahun adalah pengguna internet dan permainan digital ini menjadi salah satu aktiviti atas talian yang paling digemari.
Kaji Selidik Pengguna Internet 2024 (IUS 2024) melaporkan 60.7 peratus anak-anak di Malaysia memiliki telefon pintar masing-masing, ibaratnya mereka mempunyai konsol permainan mudah alih di dalam poket masing-masing.
Tidak dinafikan, bagi keluarga yang tinggal di rumah yang kecil, permainan digital merupakan bentuk hiburan yang biasa bagi mereka.
Secara keseluruhannya, permainan digital bukanlah memberi impak negatif sahaja. Banyak penyelidikan di peringkat antarabangsa mencadangkan bahawa permainan yang direka bentuk dengan baik boleh menajamkan fikiran.
Kemahiran ruang visual dalam permainan video
Satu kajian yang diterbitkan dalam jurnal American Psychologist menemui bahawa permainan video boleh meningkatkan kemahiran ruang visual, menyelesaikan masalah dan daya tahan.
Kajian di Amerika Syarikat yang dibiayai oleh Institut Kesihatan Negara melaporkan bahawa anak-anak yang bermain permainan video tiga jam atau lebih setiap hari menunjukkan pencapaian yang lebih baik dalam sesetengah ujian kognitif berbanding mereka yang tidak bermain.
Kajian yang sama juga merumuskan anak-anak ini memperlihatkan corak aktiviti dalam otak yang berbeza dan berkait rapat dengan kuasa tumpuan dan ingatan.
UNICEF : Permainan video beri kebaikan dengan panduan betul
Selain itu, Pejabat Penyelidikan Global Tabung Kanak-kanak Pertubuhan Bangsa-Bangsa Bersatu (UNICEF) menyimpulkan bahawa pemainan video boleh memberi kebaikan kepada anak-anak sekiranya ia direka bentuk berpandukan apa yang diperlukan oleh minda anak-anak.
Contohnya, mendukung kreativiti, kerjasama dan kawalan emosi, bukan hanya menatal dan meluangkan masa yang tidak berkesudahan.
Persoalannya sekarang adalah bukan untuk menekankan sama ada permainan video ini baik atau buruk, tetapi, lebih menumpukan kepada bagaimana permainan video direka bentuk dan bagaimana anak-anak dibantu untuk bermain dengannya.
Walau bagaimanapun, sesetengah ibu bapa di Malaysia mempunyai pengurusan peranti yang berbeza.
Satu kajian yang dilakukan di Selangor mendapati 91.4 peratus anak-anak bawah usia lima tahun menggunakan peranti lebih daripada had waktu layar yang dicadangkan oleh Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) dan ada yang menggunakannya lebih daripada dua jam setiap hari.
Kesan negatif jika digunakan secara berlebihan
Apabila ianya digunakan secara berlebihan, kesannya dapat dilihat kepada kualiti tidur, kestabilan emosi dan kawalan serta pengurusan diri.
Di samping itu, tabiat layar yang berlebihan termasuk bermain atas talian menyebabkan kerja sekolah tidak dapat disiapkan, minat untuk melakukan aktiviti fizikal semakin kurang dan wujudnya tekanan dalam keluarga yang cuba menghadkan masa bermain permainan video.
Selain isu kesihatan dan tingkah laku, kebimbangan permainan digital turut melibatkan soal keselamatan.
Merujuk kepada UNICEF, dalam dunia permainan dalam talian, satu daripada lima anak-anak melaporkan bahawa mereka dibuli dan diganggu semasa bermain dan 10-15 peratus menyatakan mereka ketagih dengan permainan atas talian.
Walaupun kenyataan global menyatakan satu daripada tiga pengguna internet adalah anak dan kebanyakan mereka berada atas talian setiap hari, gambaran ini sebenarnya turut mendefinisikan situasi semasa di Malaysia.
Pendekatan tangani kesan negatif permainan video dalam talian
Bagi menangani kesan negatif akibat bermain video dalam talian secara berlebihan, ibu bapa dan ahli-ahli keluarga yang lain boleh melakukan pendekatan-pendekatan berikut:
Pertama, anggap dan jadikan permainan video atas talian ini sebagai sukan digital, bukan aktiviti yang perlu dirahsiakan. Anak-anak perlu ditanya tentang rutin bermain mereka, seperti permainan digital apa yang mereka selalu main dan siapa rakan permainan digital mereka.
UNICEF mencadangkan kepada ibu bapa supaya mengadakan perbualan terbuka bercakap tentang permainan kegemaran mereka, membuat peraturan yang sesuai dan mungkin juga, bermain bersama mereka untuk memahami apa yang mereka mainkan dan nilai serta kesan permainan tersebut.
Kedua, fokus kepada keseimbangan, bukan kepada larangan. Seperti dicadangkan oleh WHO, bagi anak-anak berumur dua tahun ke bawah, ada waktu layar bagi mereka dan bagi anak-anak yang lebih berusia, waktu layar mereka terhad dan berkualiti.
Bagi anak-anak yang bersekolah, pakar pediatrik mencadangkan dua peraturan asas, iaitu pertama, lebihkan bermain secara fizikal dalam dunia nyata berbanding bermain atas talian, terutamanya pada sebelah malam hari persekolahan.
Ketiga, jangan selalu gantikan aktiviti fizikal di luar rumah, kerja-kerja harian di rumah dan perbualan secara berdepan dengan permainan atas talian. Dalam erti kata lain, jadual harian anak-anak perlu dimasukkan dengan pelbagai aktiviti, bukan hanya tertumpu kepada permainan digital sahaja.
Seterusnya, pembuat dasar dan sekolah perlu mengikut arus realiti kehidupan anak-anak di mana permainan digital kini sebahagian dalam jadual hidup mereka.
Tidak perlu lagi mengungkapkan kepada mereka bahawa permainan digital ini berbahaya, banyak keburukan atau apa sahaja yang negatif berkaitan permainan ini.
Sebaliknya, pelajari dan fahami tatacara main bagi permainan digital seperti misi, tahap dan sebagainya untuk mereka bentuk pengalaman pembelajaran yang menarik tetapi masih berpaksikan kurikulum dan nilai murni.
Yang terakhir, industri permainan digital perlu menjadi sebahagian daripada jalan penyelesaian.
Apa yang boleh dilakukan oleh mereka? Antaranya ialah menetapkan kadar umur yang lebih jelas, memberi perlindungan privasi yang lebih teguh, menghadkan urusan jual beli yang bersifat manipulatif dalam aplikasi dan menyediakan saluran aduan yang stabil.
Langkah-langkah ini bukan lagi satu pilihan untuk anak-anak tetapi merupakan hak-hak mereka yang perlu dipenuhi. Apabila berada atas talian, anak-anak tidak perlu lagi memilih antara keseronokan dan keselamatan.
Sesungguhnya, permainan digital akan sentiasa wujud dalam zaman kanak-kanak, di Malaysia atau di mana sahaja.
Persoalannya sekarang, adakah kita membiarkan anak-anak sendirian dalam taman permainan maya atau kita masuk campur?
Jawapannya, melangkahlah sekali bersama mereka sebagai ibu bapa, guru, pembuat dasar dan perekabentuk untuk memastikan taman permainan ini adalah ruang untuk mereka membesar dengan sihat dan berjaya, bukan sekadar bermain tanpa hala tuju.
-- BERNAMA
Dr Nor Nazrina Mohamad Nazry ialah Pensyarah Kanan di Jabatan Kurikulum & Teknologi Pengajaran, Fakulti Pendidikan, Universiti Malaya